COLOR WORKFLOW GUIDE
게임 이미지 색상 정리: 팔레트 추출과 색상 축소 순서
이미지의 색상 수를 줄이는 목적은 단순히 파일 용량을 줄이는 데 있지 않습니다. 작은 스프라이트나 UI 아이콘에서는 비슷한 색이 지나치게 많으면 형태가 흐려지고, 서로 다른 에셋을 한 화면에 배치했을 때 색감이 통일되지 않는 문제가 생깁니다. 반대로 너무 강하게 색상을 줄이면 그라데이션이 계단처럼 보이거나 중요한 명암 단계가 사라집니다.
먼저 현재 이미지의 대표색을 봅니다
색상을 줄이기 전에 대표 팔레트를 추출하면 이미지가 실제로 어떤 색 영역에 의존하는지 빠르게 파악할 수 있습니다. 피부, 금속, 배경, 포인트 색처럼 역할이 다른 색이 충분히 분리되어 있는지 보고, 거의 같은 색이 여러 개 반복된다면 축소 여지가 큽니다.
색상 수와 색상 단계는 같은 개념이 아닙니다
단순한 RGB 단계 축소는 각 채널에서 사용할 수 있는 값을 제한해 전체 가능한 색 조합을 줄이는 방식입니다. 이 방법은 결과가 빠르고 재현 가능하지만, 사람이 의미 있는 팔레트를 직접 설계하는 것과는 다릅니다. 따라서 캐릭터 핵심 팔레트처럼 색 자체가 디자인 요소라면 자동 축소 결과를 최종본으로 바로 사용하기보다 기준을 찾는 용도로 보는 편이 안전합니다.
밴딩이 생기는 구간을 먼저 찾습니다
하늘, 발광, 피부의 넓은 그라데이션처럼 밝기가 천천히 변하는 영역은 색상 축소에 민감합니다. 단계가 너무 적으면 경계가 띠처럼 보이는 밴딩이 생깁니다. 반면 16×16 또는 32×32 픽셀아트에서는 명확한 명암 단계가 오히려 형태를 읽기 쉽게 만들 수 있습니다. 같은 축소 강도를 모든 이미지에 적용하면 안 되는 이유입니다.
게임 UI에서는 대비를 보존합니다
아이콘은 작은 크기로 표시되기 때문에 세부 색차보다 전경과 배경의 대비가 중요합니다. 팔레트를 줄일 때 밝은 포인트와 어두운 외곽선이 비슷한 중간값으로 합쳐지면 실루엣이 약해집니다. 축소 전후 이미지를 실제 게임 UI 크기에서 비교해야 합니다.
권장 순서
- 팔레트 추출로 현재 대표색을 확인합니다.
- 유지해야 할 포인트 색과 명암 구간을 정합니다.
- 팔레트 추천으로 보조 색 조합을 탐색합니다.
- 색상 수 줄이기를 낮은 강도부터 적용합니다.
- 원본과 결과를 실제 표시 크기에서 비교합니다.
자동 처리 뒤 수동 확인이 필요한 이유
자동 알고리즘은 어떤 색이 캐릭터의 상징색인지 알지 못합니다. 눈동자나 경고 표시처럼 면적은 작지만 의미가 큰 색은 대표색 추출에서 비중이 낮게 잡힐 수 있습니다. 따라서 최종 리소스에서는 면적보다 역할이 중요한 색을 사람이 다시 확인해야 합니다.
체크리스트
- 원본에 비해 실루엣 대비가 약해지지 않았는지
- 피부·금속·천 같은 재질 구분이 유지되는지
- 그라데이션에 눈에 띄는 밴딩이 생기지 않았는지
- 포인트 컬러가 주변색과 합쳐지지 않았는지
- 같은 UI 세트의 다른 아이콘과 색 단계가 지나치게 다르지 않은지